作此文的兴趣源自仙盟上一些关于此类问题的讨论,尤其是看了这篇文章,深有感触,后来就一发不可收。当我开始研究时发现仙四的战斗系统比我想象的还要复杂,其复杂度来自于人物属性的繁多,仙四是我见过的属性最多的国产游戏。其实像这样以剧情为主的国产rpg游戏来说,没必要研究的如此深入,但是既然作者花了精力去设计,那么研究深入点也无妨。做这样的测试研究真的很花时间,有这个功夫我都可以再通关一次了,但通关十次也未必能把这战斗系统弄透彻,所以我觉得还是很值得的。请恕我只给出实验的结果,因为实验中的数据有些已经作废,有些已经遗失,剩下的我已经没有心情和精力去整理了。所有结果基于推测和实验验证,如有差错,欢迎指正。
特别感谢林秋秋的仙四存档修改器,没有它就没有此文。^_^
一、概念部分
1.属性注释
武力:影响普功、特技
防御:影响普通、特技
速度:影响行动间隔、命中,闪避。*
运气:影响暴击、逃跑、格挡、闪避
灵力:影响所有五灵伤害
五项基本能力都很重要,具体见下文。
气增量:每次成功攻击增加的“气”,群攻×0.35。被命中时固定+3。
物理连击:这个属性不知是否和注灵“连击”有关系,反正效果是增加出场时第一次普通攻击的攻击次数。
致命一击:简称暴击,暴击率100%并不意味着100%暴击,最终暴击还与运气有关。暴击无视闪避和格挡!也就是说暴击必中。
命中:除了命中率,还与速度有关,暴击必定命中,所以加命中不如加暴击。
格挡:除了格挡率,还与运气有很大关系,加运气即可。**
物理伤害:即武器上的“+xx物理伤害”,为直接伤害。武器锻冶加成都是直接物理伤害。***
五灵伤害:普通攻击附带五灵伤害,详细分析见第二部分。此伤害不会反弹。
物理吸收:物理伤害减免xx%,超过100%伤害吸收。
五灵吸收:类似与物理吸收。
物理反弹:只反弹近战普通攻击和特技攻击中的武力伤害(由武力造成的伤害部分)。远程普通攻击无效,致命攻击(最后一击)无效。反弹伤害与原攻击伤害成正比。****
五灵反弹:只反弹相应的仙术攻击伤害。反弹伤害与原攻击伤害成正比。
不良状态免疫:各种不良状态免疫属性都有,这些属性主角基本是0,boss基本上是100%。貌似除了注灵没什么有效改变这些属性的方法,不过没什么好研究的,略过。
*速度越大,速度改变对行动间隔的改变越明显。十分怀疑行动间隔和速度成线性递减关系,这样在接近极限速度的时候,行动间隔之比急剧减小,最后变为0。极限速度1116,超过1116其他人就无法行动。高等级菱纱在加了仙风云体后可能达到这个速度,我们称之为“菱纱光速流”。在高速度的情况下行动顺序会出现不合理情况。
**闪避或格挡都算攻击不成功,气不会增加,注灵也不会触发,所以有时候闪避和格挡高不一定是好事。
***注意与武力造成的物理伤害的区别,下称“直接物理伤害”。直接物理伤害无法“防御”,无法通过人物属性减免。其他地方提到的“物理伤害”都不包括“直接物理伤害”。
****近战和远程的区别在于攻击时是否会跑到目标面前,所以梦璃是远程,其他三人都是近战。玄宵、夙瑶、炙炎兽等都是远程攻击,反弹对他们无效。
2.状态注释
镜:反弹普功和特技中的物理伤害给攻击者,本身不受伤害。
壁:普通攻击无效。*
隐:任何攻击、仙术、特技、物品无效。**
宁:将仙术伤害转化为自己的“精”。
界:任何法术伤害/加精无效,但是法术效果有效。一定概率免除第一次攻击伤害。***
以上状态最多存在一种。
生:死亡后立刻复活加满精,身上其他状态不变。有意思的是,当敌人多段攻击时,复活爬起来还是会被后段攻击所伤。
五毒:中毒每次减少15%最大精,之后持续性发作的每回合减15%减精或神。一个人同时只中一种毒。毒状态不随时间消失。
定封禁眠狂乱:一个人同时只中一种,会随时间消失。要说明的是,眠状态下依然能格挡和闪避,此时眠状态不会被打断。
基本属性增减(武防速运灵):可以与其他状态共存,同属性增减只覆盖不叠加。
*但一些注灵有效比如吸血、偷窃、中毒、触发咒术(风雷水火土咒)等。