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《仙剑奇侠传4》战斗系统全解析

来源:来自网络 编辑:longs 日期:2008-08-12 人气: [收藏到:]

**但一些注灵有效比如吸血、偷窃、触发咒术等,中毒则不能被触发。

***测试的时候发现,“界”状态实在是有些诡异,不知道有什么好处,“宁”基本上可以取代“界”。曾幻想着“界”能免疫一些负面状态,但结果让人失望。

3.操作指令注释
防御:物理/仙术伤害减少一半。
换人:换人能驱散身上所有buff/debuff,但注意死人不能换回战场。

二、伤害公式
公式推导过程我不想写了,下面已经是修改过很多次的结果。

1.普通攻击
普通攻击伤害包括物理伤害、直接物理伤害和法术伤害。

物理伤害
公式:(武力-敌方防御)×(1-敌方物免)×[0.9~1.1随机数|2]
其中方括号内二选一,×2只在暴击时出现。前面一项小于等于0则出现免疫。

直接物理伤害
“直接物理伤害”为固定伤害,只要攻击为成功命中,伤害不变。

五灵伤害
与灵力成正比,与元素伤害属性成正比。
与自身该系属性成线性关系,与敌方相克属性也成线性关系。
与直接物理伤害一样,元素伤害无法通过人物属性减免。

公式:0.016×元素伤害×灵力×(1+(元素属性+敌方相克元素属性)/100)×0.9~1.1随机数
如土伤害:0.016×土伤害×灵力×(1+(土属性+敌方水属性)/100)×0.9~1.1随机数
其他系伤害如此类推,总伤害相加
(不要问我为何最前的系数是0.016,不是0.015或是0.017?这是多次测量的平均值,误差不会超过0.001)

在推导此公式时,就猜测此公式和仙术攻击的伤害公式类似,于是两个公式的推导相互参考了对方的试验数据,最后对结果的验证很好的支持的这个猜测。仙术攻击公式推导参见下文。

普通攻击总公式:总伤害=(武力-敌方防御)×(1-敌方物免)×[0.9~1.1随机数|2]+直接物理伤害+∑(0.016×元素伤害×灵力×(1+(元素属性+敌方相克元素属性)/100)×0.9~1.1随机数)

2.仙术攻击
开始就猜测仙术攻击和普功中的元素伤害应该有类似的公式,结果一试验果然。

1.每个仙术应该有个固定的类似于“+50风伤害”的伤害系数。

2.伤害和灵力成正比。

3.与自身该系属性成线性关系,与敌方相克属性也成线性关系。

公式如下:

0.016×仙术固定系数×灵力×(1+(我方该属性+敌方被克属性)/100)×(1-敌方元素免疫)×0.9~1.1随机数×n

n为仙术攻击次数

 

土咒约为+125土伤害,有兴趣的同志可自己测试一下各仙术的系数。

3.特技攻击
特技系统非常丰富,包括物理伤害和固定伤害,不同技能不一样。但大部分符合统一公式,有了前面的基础,可以比较容易得出。参考试验数据和普通攻击公式
与我方直接物理伤害无关,与五灵伤害无关,固定伤害,无随机因子。


特技公式应该为:((武力-敌方防御)×(1-敌方物免)×k+固定伤害x)×n
不同的特技k,n不同。

x只和受攻击方有关,就是受攻击方直接物理伤害大小!也就是说自己的直接物理伤害越大,被敌方特技打得越痛!不知算不算个bug,我怀疑上软是不是把敌我状态搞反了……

一些特技的参数:

 

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